コンパス バフ効果 と は

ハヤブサのゲームブログ#コンパスを最近始めた皆様こんにちは。始めたばかりの頃はなかなか勝てなくて難しいですよね。今回はそんな方の攻略の手助けに少しでもなればと思い貫通とバフについて解説していきます。 目次RPGなどを普段からプレイされてる方にはなじみのある言葉かもしれませんが、一体バフとはどのようなものをいうのでしょうか?バフとは 電子ゲーム用語の一つで使用者側に好ましいつまり#コンパスにおいては あとはソルの撃破時アビリティなどですね。HSでいえばリリカやリンのHSなどもバフです。ぶじゅつかなどの移動速度アップなどもバフと呼ばれますが、今回は攻撃力アップについて検証したいと思います。   実際に検証してみます。お試しにて攻撃力410の十文字アタリを使い、アタリに遠距離カードを使って検証検証にはイナズマシュート、レオンを秘めたる力の覚醒有り、無しで遠距離1発あたりの威力を検証した。こちらの表を見てもらうとバフで貫通攻撃は全く上昇していないのが分かりますね。 【スキル効果】 周囲の敵のヒーロースキルパワーを30%奪う【攻撃倍率約100%】 記載されていない秘密の効果 ・【防】カード貫通 最新の話題で記事を新しくしてみませんか? この記事の掲示板に最近描かれたお絵カキコ #コンパス ロゴ. 敵の攻撃力や防御力、行動速度などの能力を下げることができる「弱体化カード」。目の前の敵や敵チーム全員に対して効果のあるカードだ。今回は、「弱体化カード」を大きく4種類に分けて、それぞれのおすすめカードやヒーロー、実は知らなかったカードの使い方まで紹介していく。 「弱体化カード」は、自分の前方あるいは敵チーム全員にデバフ(※)を付与することができるカードである。デバフにかかると、輪っかに紫色のアイコンのようなものが表示される。上の表にあるように、アイコンを見れば、現在敵にどのデバフがかかっているかがわかるようになっている。弱体化カードは、大きく分けて4種類ある。今回は、こちらの4種類をおすすめカードやヒーロー、使い方なども交えて紹介していく。敵の攻撃力を一時的に下げることができる「攻撃力ダウンカード」。効果範囲は、カードによって敵チーム全体か前方のみかで分かれている。敵チーム全員の攻撃力を7秒間半分にするここで倒されたら負ける場面で敵の猛攻に耐えたいときや、敵の攻撃力アップ効果を帳消しにしたいときなどに使う。しかし、実際に攻撃力ダウンカードを使っているプレイヤーはほとんどいない。『#コンパス』では、攻撃力ダウンや防御力アップのような守りに徹するカードよりも、攻撃力アップや防御力ダウン、行動速度ダウンのような試合中は、どんな対策を施してもポータルキーを取り返される可能性がある。それを再び奪い返したり、逆転したりするためにも、攻めを意識したほうが勝ちにつながりやすいのだ。敵の防御力を一時的に下げることができる「防御力ダウンカード」。効果範囲は、カードによって敵チーム全体か自身の前方のみかに分かれている。前方の敵に効果のある防御力ダウンカード「このカードの強みは、効果中は、防御力が「0」になることによって、与えられるダメージが増える。強さがわかったところで、次にどのヒーローのデッキに入れるべきか見てみよう。きららを除く、これらのヒーローには共通点がある。それは、通常攻撃が「多段攻撃」のタイプであることだ。ヒーローの通常攻撃には2つのタイプがあることをご存じだろうか。もし、わからなければ、以下のリンクをご覧いただいてから、この先を読んでほしい。多段攻撃タイプは連続攻撃倍率補正のほかに、防御力による火力ダウンが大きいことがおわかりいただけたと思う。そこで、おかあさんを使うことにより、防御力が「0」になって、効率よくダメージが与えられるようになるのだ。おかあさんは、どんなに防御力があったとしても「0」にできるため、防御力が高いヒーローに対して使えば恩恵は大きいが、防御力が低いヒーローに対して使った場合、その恩恵は大きくはない。同じカードでもこれだけ防御力ダウン数値が違ってくる。そのため、防御倍率が高いヒーローは体力倍率が低く、体力倍率が高いヒーローは防御倍率が低いことが多い。防御倍率が極端に高いヒーローに対して積極的におかあさんを使っていこう!ジャスティスには積極的におかあさんを使いたいが、ただおかあさんを使うだけではヒーローアクション(以下、HA)でしのがれることが多い。敵チーム全員の防御力をダウンさせる「おかあさんは目の前の敵にのみ効果があったが、シルブレは敵全体に効果を発揮する。しかし、シルブレの効果自体はおかあさんよりも劣り、敵チーム全員に効果があるため、味方にも恩恵が受けやすくサポート性能に優れている。おすすめヒーローは基本的におかあさんのときと同じになるが、サポート性能に寄っているだめ、アタッカーよりもガンナーのほうが使いやすい。エミリアとメグメグは非常に相性がいいため、シルブレを持っていたら積極的に採用していこう。ただし、先ほど紹介したおかあさんといっしょに入れず、どちらか好みのほうだけにすることを推奨する。リリカに関しては、通常攻撃が多段攻撃ではないが、サポートとして採用するのはアリ。シルブレは、最初のポータルキー争奪時や混戦時に使うといい。敵の防御力が下がるため、自分も味方も敵に打ち勝ちやすくなる。ただし、冒頭でも触れた通り、敵がダメカを使っているときは効かないため、なるべく敵チーム全員がダメカを使っていないタイミングを狙おう。先ほど混戦時に使うことをおすすめしたが、混戦中は敵がダメカを使っているときが多いため、敵が前線に戻るまでの間や、最初にポータルキーを各自で取りに行っているときはダメカを使っていないことがほとんどなので、そのときを狙ってシルブレを使うと敵チーム全員にシルブレの効果を与えやすい。SR以下のカードは移動速度ダウン、URは行動速度ダウンの効果があるカードを紹介する。移動速度ダウンとは歩く速さを下げるカード、行動速度ダウンとは歩く速さはもちろん、カードを使う速さ、通常攻撃の速さなど、移動速度、カード使用速度、通常攻撃速度などのすべての行動速度を4秒間大きく下げる「S1ランク以上にならないと手に入れることができないハードルが高めなカードだが、その性能は非常に優秀で、多くのプレイヤーから愛されている。こちらのヒーローに共通して言えるのは、通常攻撃が強力というのは、止まっている敵に対して早く大ダメージを与えられるということだ。マジスクは敵の行動を制限するものであり、効果時間中に通常攻撃や攻撃カードで敵を倒すことができる。マジスクを使ってから確実に攻撃カードを当てる方法も強いが、マジスクを使うタイミングで攻撃カードがクールタイム中だった場合、せっかくマジスクが相手に当たっても攻められず使い損になってしまうため、通常攻撃が強いヒーローのほうが有効活用できる。いざマジスクを使い始めて敵の行動を遅くしても、敵が思ったよりも動いてしまい、通常攻撃が思うように当たらないと感じたことはないだろうか。たしかに、ただマジスクを使っただけでは、敵に少し動かれたり、ダメカを使われたりなどされて倒しきれない場合が多い。それでは、どうやってマジスクを使えばいいのだろうか。今回は使いかたの一部を紹介する。敵が攻撃カードをこちらに使ってきたとする。それを避けると、敵は攻撃カードを使った後の硬直時間になっているはずだ。その時間、敵は移動したり、カードやヒーロースキル(以下、HS)などを使うことはできないので、それを延長させるという意味でマジスクを使おう。敵は逃げることもダメカを使うこともできないため、一方的に攻撃することができる。敵が味方の攻撃カードによってダウンしているスキを狙って、ダウン時間を延長させる目的でマジスクを使う方法。マジスクを使わなくてもダウン時間中に倒せるときもあるが、それは敵の残り体力が少ないか、耐久力の低いヒーローだった場合だ。倒しきれなさそうな敵には、積極的にダウン中にマジスクを使って確実に仕留めよう。「-蒼王宮-氷冠女王イデア=N=ユランブルク(以下、イデア)」には、敵チーム全員のカードによる強化効果や持続回復効果を打ち消す効果がある。こちらはS1ランク以上で解放されるため、序盤では手に入れることはできないが、使いかた次第では非常に強力なカードである。『#コンパス』には、さまざまなバフ効果がある。そのなかでも、イデアで打ち消せるものと、そうでないものが存在する。こちらも冒頭で説明しているが、また、カードによる強化や持続回復のみが打ち消し対象のため、誰に採用してもこれといった問題はないが、特におすすめのヒーローは以下の通り。リリカやエミリア、リンは、サポートを得意としたガンナーである。エミリアとリンは、後ろからHAや援護射撃などで味方をサポートすることに特化している。リリカは、攻撃カードの速度がすべて遅く使いものにならないため、強化カードや弱体化カードを採用するプレイヤーが多い。イデアもそのうちの1つだ。味方の後ろから敵がどのような状況かを見て、敵が強化カードや持続回復を使っていたらイデアで打ち消すなど、対応がしやすい。ポロロッチョは、最後にダメージを与えた相手に対して、キスマークを付けるというアビリティを持ち、HAでそのキスマークの付いた相手の真後ろにワープして攻撃できる。HAの詳細については、以下のリンクをご覧いただきたい。このキスマークは、イデアを使うことでも付けることも可能。これを利用することで、スタート地点や離れた場所からでも、瞬時に敵のいる前線へと戻ることができる。この使いかたが強力なため、ポロロッチョにイデアを採用するプレイヤーが多い。敵が強化カードの効果を受けているときに、イデアを使うことはおわかりいただけただろう。しかし、イデアはクールタイムが48秒と長いため、敵が強化カードを使うたびにイデアで打ち消すわけにはいかなくなる。そのため、ここぞというときに使わなければならない。今回はそのタイミングの例を解説する。イデアは、敵チーム全体に効果があるため、全体強化カードに対して使うのがおすすめだ。特にこちらの2枚はチーム全員を強化して、しかし、クールタイムがタイオワは65秒と、空駆ける歌姫が70秒と、イデアよりもはるかに長い。敵がこれらのカードを使ってきたら迷わずイデアで打ち消そう。実は、イデアには強化を打ち消すだけでなく、敵チーム全員をノックバック(大きく後退)させる効果がある。この効果を利用すると、敵がポータルキー取得中にポータルキーから敵を引き剥がすことができるのだ。グスタフはアビリティ「禁忌の代償」で試合中に常時少しずつダメージを受けてしまう。それを補うために持続回復を2枚入れているグスタフが多い。そこで、グスタフが持続回復カードを使い始めたらすると、グスタフはダメージを受ける一方になり、回復カードも回らなくなる。グスタフにとっては非常にやられてつらいことである。ちなみに、持続回復し始めて少し経ってからイデアを使っても、すでにある程度回復の恩恵を受けてしまっているため効果は薄い。グスタフはアビリティのせいで特に持続回復を打ち消されるとつらくなるが、グスタフ以外のタンクも持続回復カードをデッキに入れているケースが多い。グスタフ以外のタンクが持続回復したときも、積極的にイデアを使っていこう。最後に、イデアは敵のデッキや編成によって、特に、敵に強化カードや持続回復カードをデッキに入れているヒーローが1人もいないときは、打ち消すものがなく、本領発揮できない。そのため、(C) NHN PlayArt Corp.#コンパス【戦闘摂理解析システム】

【7/1更新】『#コンパス』のカードにそれぞれついた、個性的なスキル効果。本記事では、ゲーム内には記載がない、スキル効果の具体的な倍率をまとめて掲載している。デッキに入れるカードに迷ったときの一助になれば幸いだ。 近距離攻撃、遠距離攻撃、移動速度強化、……など、さまざまなスキルを持ったカードが存在する『#コンパス』の世界。デッキに入れる4枚のカードを選ぶとき、スキル効果はもちろん、ステータスや属性など、さまざまな要素に注目しながら構築していけるのが、本作の大きな魅力のひとつだ。本記事では、スキル説明文に「大ダメージ」「極大アップ」など大まかに書かれた、スキルごとの倍率を1枚1枚検証して掲載(※)。同じ「中ダメージ」でも、攻撃スキルが違えば倍率は変わってくるので、ぜひ一度はチェックしてみてほしい。1ヒットで大ダメージを与えられる、最も瞬間火力を出しやすい攻撃カード。相手の防御力の影響を受けにくく、回復するスキを与えにくいという特徴がある。カード名自身を中心に、半径4マス内にいる相手をまとめて攻撃可能なカード。そのほかの攻撃カードと比べると与ダメージは低くなりがちだが、乱戦に強く、防衛などにも生かしやすいのが強みだ。カード名最大約10マス離れたところから相手を攻撃できるカード。最大で5ヒットし、全弾ヒット時のダメージは【近】攻撃以上だ。カード名自身の前方扇状に、最大10ヒットする多段ヒット攻撃を繰り出すカード。発動時のスキは他の攻撃カードに比べて大きくなりやすいが、総ダメージ量がピカイチのロマン砲だ!カード名相手を引き寄せたり状態異常にしたりできる、ダメージを与えること以外を主目的にした遠距離攻撃カード。そのほかの攻撃カードの特殊系は、倍率1.0倍のものがほとんどだが、複数ヒットする遠距離カードの倍率は細かく設定されている。カード名ヒット時に大ダメージとともに敵を垂直方向に大きく打ち上げる、【爆】と書かれた【罠】カード。設置時の攻撃力でダメージを与えることができ、攻撃力【強】カードとの相性はバツグンだ。カード名展開中にダメージを受けることでスキル発動し、【近】攻撃で反撃するカード。意図しないタイミングでの発動に手を焼くことになるが、発動時の倍率はかなりのものだ。カード名一定時間、攻撃力を高める【強】カード。特にゲーム序盤に活躍し、通常攻撃メインで立ち回るヒーローに欠かせないカードとなる。カード名一定時間、防御力を高められる【強】カード。もともと防御力は、攻撃力よりも数値自体がかなり低く、倍率以上にその恩恵を受けることは難しい。防御倍率の高いヒーロー以外での、SR以下のカードの運用は見送ったほうがいいだろう。カード名ポータルキーを取り合う本作にて、非常に重要な移動スピードを高められる【強】カード。掲載倍率は、お試しにてスタート地点までかかった時間をもとに叩き出した、計測上のものだ。カード名通常攻撃にダメージ吸収効果を付与する【強】カード。通常攻撃同士での撃ち合いを有利にしてくれる強力なスキルだ。カード名敵全体や前方扇状広範囲などにいる敵の攻撃力を下げる【弱】カード。ただ、デバフ倍率は最大でも0.5倍までにとどまり、現環境で運用されることは、ほとんどない。カード名敵全体や前方扇状広範囲などにいる敵の防御力を下げる【弱】カード。攻撃弱化カードと比べて倍率が高く、通常攻撃を武器とするヒーローを中心に、採用されることも多い。ただし、ガード展開中の相手には、効果付加できないので注意しよう。カード名全ヒーローで採用必須級の【癒】カード。総回復量とクールダウンから「回復効率」を算出してみた。その効率で抜きん出ていたのが、ポータルを中心に持続回復エリアを生成する「ポータル回復」。エリア内にいる必要があるものの、約8.3%ずつ最大19回、単体でも最大総回復量が158%にもなる、注目カードだ。カード名(C) NHN PlayArt Corp.連撃カードを倍率順にした時、SR吸収連撃(0.6×10)のほうがR連撃(0.64×10)より上に来ています。呪詛の倍率知りたいなぁ♡ソーンやスバルの倍率が修正されてない気がします天の鎖とかマジスクとかお兄ちゃんってどれぐらい遅くなるんですかね…?「よく話しし相手になってくれました」が見つかりません…ご指摘ありがとうございます。カズマは25%じゃなく20%だなご指摘いただきありがとうございます!#コンパス【戦闘摂理解析システム】 効果はダメージを与えたり、移動速度を激減させるなど。 UR 祭り の 目 玉! ドラゴン 花火 ( ダメージ +打ち上げ) など 【7/1更新】『#コンパス』のカードにそれぞれついた、個性的なスキル効果。本記事では、ゲーム内には記載がない、スキル効果の具体的な倍率をまとめて掲載している。デッキに入れるカードに迷ったときの一助になれば幸いだ。 ノホタン. この記事の掲示板に最近投稿されたピコカキコ. その効果時間は、だいたい変形した板が消滅するまでが目安。おおよそだが、初弾ヒットから2秒ほどの間、攻撃を無効化できる。 おおよそだが、初弾ヒットから2秒ほどの間、攻撃を無効化できる。 戦闘摂理解析システム #コンパスにおけるデッキレベルやメダルも含めた各種ステータス計算、それに伴う与ダメージ、被ダメージを算出するカリキュレーター、オフ会や配信などで講習を行うに便利なブリーフィング機能を備えたマルチシミュレーター 『#コンパス』には、さまざまなバフ効果がある。 そのなかでも、イデアで打ち消せるものと、そうでないものが存在する。 1.攻撃力、防御力、移動速度アップ

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